编程一个最简单游戏代码塔防游戏_编程塔防游戏教学

       作为编程一个最简单游戏代码塔防游戏话题的专家,我对这个问题集合感到非常兴奋。我会按顺序逐一回答每个问题,并尽量提供全面而准确的信息,以便为大家带来更多的启发和思考。

1.求一个用C语言编写的小游戏代码

2.用C语言编写的小游戏代码是什么?

3.怎么用编程开发个游戏?

编程一个最简单游戏代码塔防游戏_编程塔防游戏教学

求一个用C语言编写的小游戏代码

       #include <graphics.h>

       #include <conio.h>

       #include <time.h>

       /////////////////////////////////////////////

       // 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

       /////////////////////////////////////////////

       #define WIDTH 10 // 游戏区宽度

       #define HEIGHT 22 // 游戏区高度

       #define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素

       // 定义操作类型

       enum CMD

       {

        CMD_ROTATE, // 方块旋转

        CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动

        CMD_SINK, // 方块沉底

        CMD_QUIT // 退出游戏

       };

       // 定义绘制方块的方法

       enum DRAW

       {

        SHOW, // 显示方块

        HIDE, // 隐藏方块

        FIX // 固定方块

       };

       // 定义七种俄罗斯方块

       struct BLOCK

       {

        WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态

        COLORREF color; // 方块的颜色

       } g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I

        {0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口

        {0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L

        {0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L

        {0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z

        {0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z

        {0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T

       // 定义当前方块、下一个方块的信息

       struct BLOCKINFO

       {

        byte id; // 方块 ID

        char x, y; // 方块在游戏区中的坐标

        byte dir:2; // 方向

       } g_CurBlock, g_NextBlock;

       // 定义游戏区

       BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};

       /////////////////////////////////////////////

       // 函数声明

       /////////////////////////////////////////////

       void Init(); // 初始化游戏

       void Quit(); // 退出游戏

       void NewGame(); // 开始新游戏

       void GameOver(); // 结束游戏

       CMD GetCmd(); // 获取控制命令

       void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令

       void NewBlock(); // 生成新的方块

       bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下

       void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块

       void OnRotate(); // 旋转方块

       void OnLeft(); // 左移方块

       void OnRight(); // 右移方块

       void OnDown(); // 下移方块

       void OnSink(); // 沉底方块

       /////////////////////////////////////////////

       // 函数定义

       /////////////////////////////////////////////

       // 主函数

       void main()

       {

        Init();

        CMD c;

        while(true)

        {

        c = GetCmd();

        DispatchCmd(c);

        // 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

        if (c == CMD_QUIT)

        {

        HWND wnd = GetHWnd();

        if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

        Quit();

        }

        }

       }

       // 初始化游戏

       void Init()

       {

        initgraph(640, 480);

        srand((unsigned)time(NULL));

        // 显示操作说明

        setfont(14, 0, _T("宋体"));

        outtextxy(20, 330, _T("操作说明"));

        outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));

        outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));

        outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));

        outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));

        outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));

        outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));

        // 设置坐标原点

        setorigin(220, 20);

        // 绘制游戏区边界

        rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);

        rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE);

        // 开始新游戏

        NewGame();

       }

       // 退出游戏

       void Quit()

       {

        closegraph();

        exit(0);

       }

       // 开始新游戏

       void NewGame()

       {

        // 清空游戏区

        setfillstyle(BLACK);

        bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);

        ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);

        // 生成下一个方块

        g_NextBlock.id = rand() % 7;

        g_NextBlock.dir = rand() % 4;

        g_NextBlock.x = WIDTH + 1;

        g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;

        // 获取新方块

        NewBlock();

       }

       // 结束游戏

       void GameOver()

       {

        HWND wnd = GetHWnd();

        if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)

        NewGame();

        else

        Quit();

       }

       // 获取控制命令

       DWORD m_oldtime;

       CMD GetCmd()

       {

        // 获取控制值

        while(true)

        {

        // 如果超时,自动下落一格

        DWORD newtime = GetTickCount();

        if (newtime - m_oldtime >= 500)

        {

        m_oldtime = newtime;

        return CMD_DOWN;

        }

        // 如果有按键,返回按键对应的功能

        if (kbhit())

        {

        switch(getch())

        {

        case 'w':

        case 'W': return CMD_ROTATE;

        case 'a':

        case 'A': return CMD_LEFT;

        case 'd':

        case 'D': return CMD_RIGHT;

        case 's':

        case 'S': return CMD_DOWN;

        case 27: return CMD_QUIT;

        case ' ': return CMD_SINK;

        case 0:

        case 0xE0:

        switch(getch())

        {

        case 72: return CMD_ROTATE;

        case 75: return CMD_LEFT;

        case 77: return CMD_RIGHT;

        case 80: return CMD_DOWN;

        }

        }

        }

        // 延时 (降低 CPU 占用率)

        Sleep(20);

        }

       }

       // 分发控制命令

       void DispatchCmd(CMD _cmd)

       {

        switch(_cmd)

        {

        case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;

        case CMD_LEFT: OnLeft(); break;

        case CMD_RIGHT: OnRight(); break;

        case CMD_DOWN: OnDown(); break;

        case CMD_SINK: OnSink(); break;

        case CMD_QUIT: break;

        }

       }

       // 生成新的方块

       void NewBlock()

       {

        g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;

        g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;

        g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;

        g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;

        // 下移新方块直到有局部显示

        WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

        while((c & 0xF) == 0)

        {

        g_CurBlock.y--;

        c >>= 4;

        }

        // 绘制新方块

        DrawBlock(g_CurBlock);

        // 绘制下一个方块

        setfillstyle(BLACK);

        bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);

        DrawBlock(g_NextBlock);

        // 设置计时器,用于判断自动下落

        m_oldtime = GetTickCount();

       }

       // 画方块

       void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)

       {

        WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

        int x, y;

        int color = BLACK;

        switch(_draw)

        {

        case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break;

        case HIDE: color = BLACK; break;

        case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;

        }

        setfillstyle(color);

        for(int i=0; i<16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        x = _block.x + i % 4;

        y = _block.y - i / 4;

        if (y < HEIGHT)

        {

        if (_draw != HIDE)

        bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);

        else

        bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);

        }

        }

        b <<= 1;

        }

       }

       // 检测指定方块是否可以放下

       bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)

       {

        WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

        int x, y;

        for(int i=0; i<16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        x = _block.x + i % 4;

        y = _block.y - i / 4;

        if ((x < 0) || (x >= WIDTH) || (y < 0))

        return false;

        if ((y < HEIGHT) && (g_World[x][y]))

        return false;

        }

        b <<= 1;

        }

        return true;

       }

       // 旋转方块

       void OnRotate()

       {

        // 获取可以旋转的 x 偏移量

        int dx;

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }

        tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }

        return;

       rotate:

        // 旋转

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.dir++;

        g_CurBlock.x += dx;

        DrawBlock(g_CurBlock);

       }

       // 左移方块

       void OnLeft()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.x--;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.x--;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

       }

       // 右移方块

       void OnRight()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.x++;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.x++;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

       }

       // 下移方块

       void OnDown()

       {

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.y--;

        if (CheckBlock(tmp))

        {

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        g_CurBlock.y--;

        DrawBlock(g_CurBlock);

        }

        else

        OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作

       }

       // 沉底方块

       void OnSink()

       {

        int i, x, y;

        // 连续下移方块

        DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

        BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

        tmp.y--;

        while (CheckBlock(tmp))

        {

        g_CurBlock.y--;

        tmp.y--;

        }

        DrawBlock(g_CurBlock, FIX);

        // 固定方块在游戏区

        WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

        for(i = 0; i < 16; i++)

        {

        if (b & 0x8000)

        {

        if (g_CurBlock.y - i / 4 >= HEIGHT)

        { // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏

        GameOver();

        return;

        }

        else

        g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;

        }

        b <<= 1;

        }

        // 检查是否需要消掉行,并标记

        int row[4] = {0};

        bool bRow = false;

        for(y = g_CurBlock.y; y >= max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)

        {

        i = 0;

        for(x = 0; x < WIDTH; x++)

        if (g_World[x][y] == 1)

        i++;

        if (i == WIDTH)

        {

        bRow = true;

        row[g_CurBlock.y - y] = 1;

        setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);

        bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);

        }

        }

        if (bRow)

        {

        // 延时 200 毫秒

        Sleep(200);

        // 擦掉刚才标记的行

        IMAGE img;

        for(i = 0; i < 4; i++)

        {

        if (row[i])

        {

        for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y < HEIGHT; y++)

        for(x = 0; x < WIDTH; x++)

        {

        g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];

        g_World[x][y] = 0;

        }

        getimage(&img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);

        putimage(0, SIZE, &img);

        }

        }

        }

        // 产生新方块

        NewBlock();

       }

用C语言编写的小游戏代码是什么?

       利用随机数猜大小,内容如下:

       1、代码的第一行,是一个include语句。没有它我们的程序会编译不过。有了它就是告诉编译器在对代码进行编译之前,必须要包含程序需要的文件。这里的stdio.h就是我们需要的头文件。

       2、代码第二行是一个main函数,这个main函数的返回值是一个int整型数据。刚开始学习编程的时候我们可以认为程序运行的时候是从main函数开始的。后续会专门给大家做一个介绍向大家说明在main函数之前还做了哪些事情。

       3、每个函数都用一对“{}”进行包含,表示着函数体的开始和结束,当然后面说到控制语句的时候它还表示一段控制语句的开始和结束。

       4、main函数中调用了一个printf函数。它是用来向控制台输出我们想要的内容。printf的函数定位格式为:int printf(constchar*format,...)。format中定义了输出内容和格式。

       5、return函数执行完后。在退出函数体之前,会将函数进行返回。return后的内容根据函数返回值定义而定。在本段程序中返回的是整型数据0。

怎么用编程开发个游戏?

       "扫雷"小游戏C代码

       #include<stdio.h>

       #include<math.h>

       #include<time.h>

       #include<stdlib.h>

       main( )

       {char a[102][102],b[102][102],c[102][102],w;

       int i,j; ?/*循环变量*/

       int x,y,z[999]; ?/*雷的位置*/

       int t,s; ?/*标记*/

       int m,n,lei; ?/*计数*/

       int u,v; ?/*输入*/

       int hang,lie,ge,mo; ?/*自定义变量*/

       srand((int)time(NULL)); ?/*启动随机数发生器*/

       leb1:? /*选择模式*/

       printf("\n 请选择模式:\n ?1.标准 ?2.自定义\n");

       scanf("%d",&mo);

       if(mo==2) ?/*若选择自定义模式,要输入三个参数*/

       {do

       {t=0; printf("请输入\n行数 列数 雷的个数\n");

       scanf("%d%d%d",&hang,&lie,&ge);

       if(hang<2){printf("行数太少\n"); t=1;}

       if(hang>100){printf("行数太多\n");t=1;}

       if(lie<2){printf("列数太少\n");t=1;}

       if(lie>100){printf("列数太多\n");t=1;}

       if(ge<1){printf("至少要有一个雷\n");t=1;}

       if(ge>=(hang*lie)){printf("雷太多了\n");t=1;}

       }while(t==1);

       }

       else{hang=10,lie=10,ge=10;}? /*否则就是选择了标准模式(默认参数)*/

       for(i=1;i<=ge;i=i+1)? /*确定雷的位置*/

       {do

       {t=0; z[i]=rand( )%(hang*lie);

       for(j=1;j<i;j=j+1){if(z[i]==z[j]) t=1;}

       }while(t==1);

       }

       for(i=0;i<=hang+1;i=i+1)? /*初始化a,b,c*/

       {for(j=0;j<=lie+1;j=j+1) {a[i][j]='1'; b[i][j]='1'; c[i][j]='0';} }

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1) {a[i][j]='+';} }

       for(i=1;i<=ge;i=i+1) ?/*把雷放入c*/

       {x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; c[x][y]='#';}

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)? /*计算b中数字*/

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {m=48;

       if(c[i-1][j-1]=='#')m=m+1; if(c[i][j-1]=='#')m=m+1;

       if(c[i-1][j]=='#')m=m+1; ?if(c[i+1][j+1]=='#')m=m+1;

       if(c[i][j+1]=='#')m=m+1; ?if(c[i+1][j]=='#')m=m+1;

       if(c[i+1][j-1]=='#')m=m+1; if(c[i-1][j+1]=='#')m=m+1;

       b[i][j]=m;

       }

       }

       for(i=1;i<=ge;i=i+1) ?/*把雷放入b中*/

       {x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; b[x][y]='#';}

       lei=ge; ?/*以下是游戏设计*/

       do

       {leb2:? /*输出*/

       system("cls");printf("\n\n\n\n");

       printf(" ");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c ?",w);

       }

       printf("\n ?|");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1){printf("---|");}

       printf("\n");

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c |",w);

       for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]=='0')printf(" |");

       else printf(" %c |",a[i][j]);

       }

       if(i==2)printf(" 剩余雷个数");

       if(i==3)printf(" %d",lei);

       printf("\n |");

       for(j=1;j<=lie;j=j+1){printf("---|");}

       printf("\n");

       }

       scanf("%d%c%d",&u,&w,&v); ?/*输入*/

       u=u+1,v=v+1;

       if(w!='#'&&a[u][v]=='@')

       goto leb2;

       if(w=='#')

       {if(a[u][v]=='+'){a[u][v]='@'; lei=lei-1;}

       else if(a[u][v]=='@'){a[u][v]='?'; lei=lei+1;}

       else if(a[u][v]=='?'){a[u][v]='+';}

       goto leb2;

       }

       a[u][v]=b[u][v];

       leb3: ?/*打开0区*/

       t=0;

       if(a[u][v]=='0')

       {for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1; ?if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=lie;j>=1;j=j-1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1; if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=hang;i>=1;i=i-1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1; if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1; ?if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=hang;i>=1;i=i-1)

       {for(j=lie;j>=1;j=j-1)

       {s=0;

       if(a[i-1][j-1]=='0')s=1; if(a[i-1][j+1]=='0')s=1;

       if(a[i-1][j]=='0')s=1; ?if(a[i+1][j-1]=='0')s=1;

       if(a[i+1][j+1]=='0')s=1;if(a[i+1][j]=='0')s=1;

       if(a[i][j-1]=='0')s=1;? if(a[i][j+1]=='0')s=1;

       if(s==1)a[i][j]=b[i][j];

       }

       }

       for(i=1;i<=hang;i=i+1) ?/*检测0区*/

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]=='0')

       {if(a[i-1][j-1]=='+'||a[i-1][j-1]=='@'||a[i-1][j-1]=='?')t=1;

       if(a[i-1][j+1]=='+'||a[i-1][j+1]=='@'||a[i-1][j+1]=='?')t=1;

       if(a[i+1][j-1]=='+'||a[i+1][j-1]=='@'||a[i+1][j-1]=='?')t=1;

       if(a[i+1][j+1]=='+'||a[i+1][j+1]=='@'||a[i+1][j+1]=='?')t=1;

       if(a[i+1][j]=='+'||a[i+1][j]=='@'||a[i+1][j]=='?')t=1;

       if(a[i][j+1]=='+'||a[i][j+1]=='@'||a[i][j+1]=='?')t=1;

       if(a[i][j-1]=='+'||a[i][j-1]=='@'||a[i][j-1]=='?')t=1;

       if(a[i-1][j]=='+'||a[i-1][j]=='@'||a[i-1][j]=='?')t=1;

       }

       }

       }

       if(t==1)goto leb3;

       }

       n=0; ?/*检查结束*/

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]!='+'&&a[i][j]!='@'&&a[i][j]!='?')n=n+1;}

       }

       }

       while(a[u][v]!='#'&&n!=(hang*lie-ge));

       for(i=1;i<=ge;i=i+1) ?/*游戏结束*/

       {x=z[i]/lie+1; y=z[i]%lie+1; a[x][y]='#'; }

       printf(" ");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c ?",w);

       }

       printf("\n ?|");

       for(i=1;i<=lie;i=i+1){printf("---|");}

       printf("\n");

       for(i=1;i<=hang;i=i+1)

       {w=(i-1)/10+48; printf("%c",w);

       w=(i-1)%10+48; printf("%c |",w);

       for(j=1;j<=lie;j=j+1)

       {if(a[i][j]=='0')printf(" |");

       else ?printf(" %c |",a[i][j]);

       }

       if(i==2)printf(" 剩余雷个数");

       if(i==3)printf(" %d",lei); printf("\n |");

       for(j=1;j<=lie;j=j+1) {printf("---|");}

       printf("\n");

       }

       if(n==(hang*lie-ge)) printf("你成功了!\n");

       else printf(" 游戏结束!\n");

       printf(" 重玩请输入1\n");

       t=0;

       scanf("%d",&t);

       if(t==1)goto leb1;

       }

       /*注:在DEV c++上运行通过。行号和列号都从0开始,比如要确定第0行第9列不是“雷”,就在0和9中间加入一个字母,可以输入0a9三个字符再按回车键。3行7列不是雷,则输入3a7回车;第8行第5列是雷,就输入8#5回车,9行0列是雷则输入9#0并回车*/

       第一就是游戏逻辑,也就是与平台无关的游戏逻辑的开发。

       第二部分是游戏引擎,大部分会用到一些引擎的工作流、一些各种系统封装好的高层的API。

       第三部分是weapp,小游戏的框架是参考了webview的框架,但其实它的底层不是webview,而是webview精简优化过的平台,小游戏有的只是与核心相关的一些渲染的API。

       这里的weapp-adaper是把小游戏的能力适配到与webview更接近的环境,让更上层的游戏或引擎本身能够更快速地集入到平台中。

       总的来说小游戏的入口为game.js,游戏可以利用底层的一些能力将游戏的整个界面绘制出来。配置文件为game.json主要用来配置小游戏是横屏还是竖屏,小游戏的全局对象game Gobal类似于webview中的window对象,同时支持javascript语言。

       但是小游戏有一个重要的一个限制是禁止动态执行代码,开发者必须先提交审核,在审核通过后才可以上架给普通用户。另外,小游戏包括引擎的代码量比较大,所以限制大小比小程序要大,首包限制大小为4M。

       今天的讨论已经涵盖了“编程一个最简单游戏代码塔防游戏”的各个方面。我希望您能够从中获得所需的信息,并利用这些知识在将来的学习和生活中取得更好的成果。如果您有任何问题或需要进一步的讨论,请随时告诉我。